音村屋珈琲 -サウンドビレッジカフェ-

〒078-8213

北海道旭川市3条通18丁目左5号 レコーディングスタジオSOUND VILLAGE1階

営業時間 : 11:00~18:30
定休日 : 日曜日・祝日

Mail : otomuraya@emdrive.net

※市街中心部より一方通行の三条通を通り、JR宗谷本線の高架をくぐったすぐ先の左側にあります。敷地内の駐車場は当店専用となっておりますので、お車でお越しの方はご利用ください。

各SNSでも情報配信中!

Instagram : soundvillagecafe

Twitter : @OTOMURAYA

FaceBook : facebook.com/otomuraya/




2018年2月28日水曜日

【WD】毎年ホワイトデーのお返しにお悩みの皆さん!今年は是非音村屋珈琲で一味違うプレゼントを

どうも、工場長です!

皆さん、どうしてます、バレンタインのお返し。
スーパーでちょっと買ってとか
忘れてたから慌てて買いましたって人も多いと思います。

でも、女子ってみんな、甘いものには厳しい視線を向けてるんです。
話題のお店とかもありますし、他の人が食べたことのないお店とかは要チェックなんです。
男性だとなかなか自分で菓子店に行くことは多くはないと思いますが
意外と女子が知りたいのはケーキよりも焼き菓子!
菓子店だとまずはお目当てのケーキを買ってみるわけで
お店の傍らに並んでる焼き菓子は次に来た時に買ってみようかなという場合も多いわけです。
ケーキを食べるのは当日が多いですが、焼き菓子の多くは少し保存が効くので
別な日に珈琲や紅茶と一緒に食べたいんです。
あとはおみやげに持って行ったりする時の情報収集をしているわけです。

さて、皆さん、どこでホワイトデーを買おうか決まってますか?
音村屋珈琲では、なんと焼き菓子が本格化!!
お持ち帰りいただくこともできるので、何種類かを選んで
箱に詰めたりも対応いたします!

今回はその中で、新作のフロランタン(1個200円)をご紹介します!





フロランタンはフランスのお菓子で
キャラメルコーティングしたナッツ類を乗せたクッキーとなっています。
キャラメル特有の香ばしさとナッツの食感
クッキーの歯ざわりを楽しむことのできる一品となっており
是非、美味しい珈琲と一緒に楽しんでいただきたいと考えています。

それ以外にも、シナモンパイやガトーショコラ、フィナンシェなど
様々な種類をご用意しています。
事前に金額などのご相談をいただければ、箱詰めのご用意も出来ますので
是非、他の人とはちょっとだけ差をつけた
自分だけのホワイトデーのお返しを。

2018年2月26日月曜日

【e-sports】レインボーシックスシージ×レオパレス21!?意外過ぎるタッグによるeスポーツ大会が開催

どうも、工場長です!

驚くようなタッグでのeスポーツ大会の開催が発表されました。
賃貸業のレオパレス21主催によるPS4版レインボーシックスシージ公認大会「レオパレス21カップ」が
3月11日 10時半より、オンラインにて1DAYトーナメントとして開催されます。
更にこの大会はJCG主催「レインボーシックス シージ Japan Masters Year2 Season4 Finals」の予選大会となり
優勝すれば、PS4版の日本最強チームを決める戦いへと進みます。

なぜレオパレス21だったのかという部分に関しては
レオパレス21のコメントより
メディアストリーミングスティックやゲーム機なしでゲームが楽しめるクラウドサービスなど
独自のサービスを提供しており、若い世代に向けてアピールしたいとのことです。

eスポーツの今後に関して、スポンサーをどう獲得していくのかという話題は尽きませんが
こういう形で、他業種の会社が主催大会が増えていくのは
様々な面で良い影響を与えてくれるかもしれません。

2018年2月24日土曜日

【e-sports】eスポーツで「メイドインジャパン」は起こりうるのか

どうも、工場長です!

座談会「ゲームと金」の中で、ウメハラ選手から発言があった
「日本が活性化してウキウキワクワクするようなことができるなら、メッチャ協力したい。そんな楽しい仕事に関われることはないと思う」
「アメリカや韓国がesports大国と言われているけど、日本のほうが本気出せば強いという気持ちがある。みんなで協力してesports大国として堂々と胸を張れるような活動ができるならと思って(プロライセンス制度に)賛成した。ただし、そうではないならいらないと思う」
という言葉は、コミュニティやファンの間で話題になっています。

これまで日本のプロプレーヤーの多くは、海外で本格的な活動をしてきました。
その多くのタイトルの中には日本で作られたタイトルも数多く存在します。
そのようなねじれ構造の中に存在していたがために
今日までeスポーツという概念が一般化出来ずに来てしまったというジレンマが
プレイヤー、ファンの中に存在しているのかもしれません。

本来であれば、もっと早い段階で国内のIPホルダーなどが
法整備を含めて関係各所と連携をしていくような動きになれば
10年近いロスが起こることなく、より大きな動きになっていたと言えるでしょう。
日本eスポーツ連合の発足は、その出だしに立ったに過ぎません。
ですが、座談会の中で日本eスポーツ連合副会長浜村氏の丁寧な説明により
これまで説明が不足していた部分
賞金に対する法解釈の部分やどのような活動を行っていくのか
プロライセンス制度によりどのような反応が起こっているのかが明らかにされました。

ウメハラ選手はそれらの話を冒頭からウキウキワクワクしないと切り捨てています。
結局、ゲームをしてそれをコミュニティに認められ、プロとして認められる流れ
それを広めていく流れの先端にいる人間にとっては
ゲームにいままで関わりのなかった人間がそれに関わることで
その先に何が起きるのか、自分がすること以上のことができるのか
という疑念が常につきまとっていたのでしょう。
その言葉は最初の二言へと繋がっていきます。

具体例を出して、EVOはすごい大会だけども
現状はEVOへ向かうための小さな大会になってしまっている。
そうではなくて、EVOに匹敵するようなイベントを国内で育てなくてはいけない
という内容の発言も飛び出すなど
メイドインジャパンのeスポーツというのを強く意識しているのが見えました。
とかくメイドインジャパンと言ってしまうと
「日本すごい」といった賞賛へ結びついてしまうのですが
しかし、日本が実際にゲームを作ってきた国であることは間違いありません。
eスポーツのタイトルの中にはColl of Dutyやリーグオブレジェンドのような
海外のタイトルも多くありますが、日本が衰えたのではなく
海外も盛り上がってきていると捉えるべきではないでしょうか。
その上で、IPホルダー、プレイヤー、コミュニティをどう醸成していくか
これまでeスポーツというジャンルを知らなかった人達
無縁と思われたモバイルゲームのファンなどを取り込みながら
世界に通用するメイドインジャパンの盛り上がりを作っていくことが必要でしょう。

この数日の話題で、日本の音楽がYoutubeのレコメンド機能で
聴かれる流れが出来ているというトピックがありました。
世界的なムーブメントの中では、非常にガラパゴス的な進化を遂げている分野ですが
ゆえの面白さが伝わるきっかけがあれば、きちんと伝わるとも言えます。
卵が先か、鶏が先かという論調になりがちですが、行動の先にしか答えはないのです。

2018年2月23日金曜日

【e-sports】東京ゲームショウ2018は9月20〜23日開催、eスポーツやAR/MR分野の出展が拡大!配信も充実!

どうも、工場長です!

世界最大規模のゲームに関する展示イベント東京ゲームショウ2018が
9月20〜23日の四日間、幕張メッセにて開催されることが発表されました。
毎年25万人を超える人を動員し、国内外のゲームファンのみならず
ビジネスとしてゲームを扱う様々な人達が行き交うイベントです。
今年は、niconicoやTwitch、Douyuなどこれまで利用してきた配信プラットフォームのみならず
多様なプラットフォームでの配信を予定し
会場の様子や企画などを閲覧出来るようになるそうです。

出展内容としては、各メーカーによる展示
コンシューマーゲーム、モバイルゲーム
ゲームセンターなどにあるアミューズメント機器だけにとどまらず
eスポーツに関する展示、イベント
ポケモンGoなどに代表されるVRやARと言われるジャンルの新たな分野
さらには、大手メーカーではなく小規模スタジオを対象としたインディゲームまで
現在のゲームに関する情報を一同に介した盛大なイベントとなります。

このようなゲームに関する大型のイベントは
アメリカのE3、ドイツのgames conなど様々あり
開発中の有名なタイトルであれば、会場で開発が発表されれば大きなどよめきを呼び
開発中の映像が出れば、Twitterの世界トレンドが一瞬で埋まるほどの勢いがあります。
その中でも東京ゲームショーは多くのパブリッシャーを抱える日本で開催される
重要なイベントですので、インパクトのある発表が待ち構えていると言っても過言ではありません。

eスポーツに関していえば、実際に体験できるスペースやイベントなども予定されていますが
日本eスポーツ連合から新たなプロライセンス発行タイトルの発表などもあるかもしれません。
また、先日開催された座談会「ゲームと金」の中で
ウメハラ選手から国内でEVOを超える大会が生まれてこなければいけない、という発言もあったように
プレイヤー、パブリッシャー、ファンが共に
日本だからこそより深くて広いeスポーツの文化を考えていく必要があります。

VR/ARの分野ですと、ポケモンGoをリリースしたNianticの新作は
あの「ハリーポッター」をテーマにした拡張現実を利用したゲームになることが発表されています。
さらにNianticは仮想現実で複数のユーザーと一緒に遊べるシステムを開発していた会社を買収というニュースもあり
新作では、まるで映画の中でハリーが様々な仲間の知恵や勇気と共に戦ったように
ゲームの中で他の仲間と手を合わせて乗り越えるというような新たな展開が生まれるかもしれません。

世界が注目するゲーム大国日本での一大イベントを一緒に楽しんでみませんか。

2018年2月19日月曜日

【e-sports】国内のゲーム事情と非暴力とオリンピック

どうも、工場長です!

eスポーツの話題が少しずつテレビの中でも取り上げられ
それまでeスポーツを知らなかった人達の中でも
これがスポーツなのかどうかという議論の波が大きくなり始めています。
この問題は様々な視点から考えることができますが
その中の1つにオリンピックとの関わりがあります。

日本eスポーツ連合の発足理由の1つに、オリンピック参加への道筋を建てるというのがあります。
実際には、IOCは未だ正式競技としての採用については明確にしていませんが
パリオリンピックの準備委員会は若年層に対するアプローチとして
eスポーツを競技とすることは効果的であると見ていますし
東京オリンピックに向けて関係団体からイベントの開催への提言が行われています。

しかし、オリンピックの基本理念として非差別、非暴力というものがあります。
eスポーツの話題の中でオリンピックの競技化というテーマになった際に
ではどのようなタイトルがそれに相応しいかという話になっていくのですが
そこで、現在主流であるeスポーツの流れとの乖離が発生します。

現在主流と呼べるeスポーツの流れは大きく分けると、下記になります。



・シューティング(コールオブデューティーやレインボーシックスシージに代表される戦争や戦闘をテーマにしたもの)
・MOBA(Dotaやリーグオブレジェンドに代表されるチーム戦でエリアを奪い合う)
・格闘(ストリートファイターVや鉄拳に代表される格闘技でキャラ同士が闘う)
・スポーツゲーム(既存のサッカーやバスケットボールなどのスポーツをテーマにしたもの)



というようなジャンルが大きく存在します。
所謂eスポーツとして華々しく報道される例の多くは上の二種で
これらは韓国やアメリカ、ヨーロッパなどの多くの国でPCを使って遊ばれています。
ここに上げたスポーツゲームも世界的なeスポーツの大会でプレイされるものは
PCでのプレイをするものが代表的なタイトルとして上げられます。

国内のゲーム事情から見ると、国内でのゲームプレイのほとんどが
CS版と呼ばれるコンシューマー機、いわゆるプレイステーション4やNintendo Switch
または、携帯電話を使ったモバイルゲーム、ソーシャルゲームに偏っています。
これはコンシューマー機の多くが国内のメーカーであったため
PCゲームが一般化することなくコンシューマー機でのゲーム体験が広まったり
携帯ゲーム機の頃からソーシャルゲームの文化が発達し
携帯電話でゲームをするという行動が当たり前になっているという
日本独自の事情というものが大きく影響しています。

eスポーツの話題の中で、世界が先行しているeスポーツのタイトルの多くが
PCゲームであるが、国内では流行っていないとなると
国内のeスポーツは流行らないと結論付ける人は多いのですが
その行方は分からないと思うタイトルが最近、話題を集めています。



モバイルゲームの「荒野行動」というタイトルで
中国のNetEase gamesがリリースし、現在、全世界2億人の登録者数がいます。
韓国メーカーがPC向けにリリースされている「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(以下、PUBG)」に似た
広大なエリアの中で生存をかけてエリア内にある武器や装備を集めながら
他のプレイヤーを倒して生き残ったものが勝利となるバトルロワイヤルルールのシューティングゲームですが
国内でも昨年11月のダウンロード数ランキングで2位に及ぶなど
非常に速い速度で登録数を伸ばしています。
この手のFPSやTPSと呼ばれるシューティングジャンルは
これまであまり日本では流行ってきませんでした。
コンシューマー機ではX BOXがそれらのタイトルを多くリリースしていたり
ゾンビなどではなく、人を銃で撃って倒すというゲーム性が
日本人に感覚に合わないのではないかと言われてきましたが
携帯電話で遊べるゲームとしてリリースされると
それらを覆すように一気に広まっているというわけです。
また本家であるPUBGもモバイル版のリリースが中国で始まりましたし
国内ではPC版をDMMが提供していますが、多くのユーザーがいます。
DMMは艦隊これくしょんや刀剣乱舞のようなブラウザゲームから規模を広げ
ダウンロードゲームの分野でもプラットフォームとして大きく成長しています。
これまで日本では流行らないのではないかと言われていたジャンルのゲームが
大きなヒットを飛ばしたことで
国内のゲーム事情は大きく変動する可能性があるのです。

しかし、その一方で、オリンピックというものに視線を向け直すと
非差別、非暴力という壁が立ちはだかります。
この基準に立った時に、今、eスポーツの世界で何千万、何億という賞金がかけられるような
華々しいタイトルの多くはそれに見合ったものではないと見られています。
もし、新たなタイトルが作られるとしたら
今、プロライセンスを発行されてる多くの有名な選手もまた
オリンピックに出ることはないというわけです。
日本国内で荒野行動のような今までに流行っていなかったジャンルが流行しても
オリンピックを目指すという観点から見ると
直接的には結びつかないものと言えるかもしれません。
それでは日本eスポーツ連合が発足した理由自体も機能しません。

前哨戦とも言えるアジア競技会までは時間も少ない中で
ゲーム業界全体がどのような決断をしていくのか注目が集まります。

【e-sports】R6S国際試合、APAC代表eiNSが前回王者ENCE esportsに食らいつく!

どうも、工場長です!

レインボーシックスシージのプロリーグ“Six Invitational 2018”は
2月13日より、カナダ・モントリオールで開催され
ヨーロッパ、北アメリカ、ラテンアメリカ、アジアの各地域で優秀な成績を収めた16チームが
ワールドチャンピオンの座をかけて闘う大会となっています。
日本のプロチームeiNSはAPACリージョンの代表として出場しました。
他地域のプロ事情から比較すると、APACはまだまだ成長段階と見られ
戦略性や各メンバーの技術面でも世界の壁は厚いという声が多い中での出場となりました。

プレーオフをかけた第三戦、ここまで一勝一敗と勝てればプレーオフ出場となる一戦で
対するは前回シーズン3で世界王者となったENCE esports。
圧倒的な実力と経験の差が顕になるかと思われたが
なんとeiNSはここで接戦を繰り広げ、王者を翻弄。
惜しくも敗れてしまい、プレーオフ出場は逃したものの
着実にその力を伸ばしていることを示しました。

また同じAPACリージョンのプロチームMindfreakがプレーオフ出場を決めるなど
地域としての経験値が上がっていることも示した大会となり
他地域のチームからもその成長に賞賛が送られています。

日本eスポーツ連合が発行するプロチームライセンスを所持したチームの
初の大きな国際試合となった一戦は
これからさらに伸びていくチームの新たな未来を見せてくれました。

2018年2月17日土曜日

【e-sports】本日19時、Tokyo MXで、eスポーツのドキュメンタリーが放送

どうも、工場長です!

人気タイトル「ハースストーン」の世界選手権を題材にした
ドキュメンタリー番組「日本よ、これが世界のeスポーツだ!」が本日19時よりTokyo MXにて放送されます。

ハースストーンは、ストラテジーカードゲームというジャンルとなり
カードに書かれたモンスターを戦わせる戦略性の高い内容となっています。
1月にオランダで開催された世界選手権
さらに国内のプロプレイヤーを題材にした番組となるようです。

この世界選手権、優勝賞金は1億円という破格の一戦であり
eスポーツの世界でも話題となった一戦です。
ハースストーンは、Overwatchなども手掛けるBlizzard Entertainmentのタイトルで
番組内では、同作のeスポーツ施策マネージャー マット・ワイブル氏も登場し
日本でのeスポーツがどうなるかについて触れます。

また、番組後半では、DetonatioN Gamingのプロ選手達の日常や
トレーニングの様子も公開されるそうです。

今朝、放送されたNHK「週刊ニュース深読み」でもeスポーツの話題がありましたが
スポーツという概念に対して、様々な議論となっています。
ゲームがオリンピックのようなスポーツに相応しいのか
身体を動かすものしかスポーツではないのか
モータースポーツやチェスはスポーツではないのか
それぞれの立場や概念で色々な意見があると思います。

賞金の大きさが話題になりがちではありますが
世界選手権に手を伸ばすような選手たちは
まさにアスリートと変わらないような生活を送り
試合中には0.01秒の判断の中で戦っている、というところが
より深く伝わるようになれば、スポーツとしてのゲームが伝わっていくのではないでしょうか。
まずはこの番組をチェックしてみるのも良いかもしれません。

2018年2月16日金曜日

【e-sports】組成計のTANITAがゲーム機器開発に乗り出し!?君はバーチャロンを覚えているか

どうも、工場長です!

ゲーム業界が大きく動きそうです。
本日、電脳戦機バーチャロンシリーズの最新作
「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機(以下、とある魔術の電脳戦機)」が発売されました。
初代は95年にリリース、2003年にPS2で「バーチャロン マーズ」が発売されて以来
15年ぶりの最新作となり、かつてセガを信望していたゲーマー達からは歓喜の声が上がっています。

様々なタイプの機体を操るロボットバトルゲームの走りともいえるタイトルで
eスポーツという呼び名が生まれる前に対戦ゲームの礎を作りました。
最新作はライトノベルの大人気作、とある魔術の禁書目録とのコラボ小説から生まれ
まさかのゲーム化までたどり着いたのです。

セガのゲームといえば、バーチャファイターを始め
かつてはセガサターンかプレイステーションかで
喧嘩が起こるほどの人気があったわけですが
この2018年にTANITAとセガの間に抗争が勃発。
1月22日 タニタ本社で開催された新春バーチャロン大会を開催。
最初はTwitterの公式アカウントのツイートのやり取りがきっかけとなったイベントですが
広報だけでなく、開発部、プロデューサー陣、さらにはタニタ社長まで殴りこむ
熾烈な争いとなりましたが
タニタ・谷田社長は自前のバーチャロン専用コントローラーであるツインスティックを持ち込む力の入れよう。
この一戦がきっかけとなり、TANITAが今回の最新作発売に並び
ツインスティックを独自に開発するプロジェクトの発足を発表しました。
ゲーム機器のメーカーはHORIなど様々なメーカーがありますが
そういう企業に先んじて社長の熱意が溢れた模様です。

さらに、セガ公式のオンライン大会「VOOSTERS CUP 1803」の開催が発表されました。
国内eスポーツの流れに乗っかれば、一気に盛り上がることとなるでしょう。
その暁には、TANITAが開発した痩せるゲームチェアで
みんなゲームをする世界が訪れるかもしれません。

2018年2月15日木曜日

【e-sports】RAGE2018 Springでスプラトゥーン!サイバーエージェントとエイベックスが作る新たなeスポーツの流れ

どうも、工場長です!

サイバーエージェントグループの株式会社CyberZと
エイベックス・エンターテイメント株式会社が運営をするeスポーツ大会「Rage」で
Nintendo Switchの大人気タイトルスプラトゥーン2の大会が決定しました。

Rageは国内では最大規模のeスポーツ大会の1つであり
会場設備などの面でレッドブルが開催するeスポーツ大会などに
見劣りしないエンターテイメント性溢れるイベントとして知られています。

開催タイトルも、同じサイバーエージェントグループからリリースされている
モバイルカードバトル「Shadowverse」を中心に
「ストリートファイターV」や「ウイニングイレブン」といったタイトルなどで
これまでも開催されてきましたが
次回大会はついに「スプラトゥーン2」が加わることとなります。

「スプラトゥーン2」は国内累計200万本を突破
Switch史上最も売れたタイトルであり、世界累計でも昨年10月時点で361万本を売り上げたビッグタイトルとなっています。
フィールドの中を両陣営がどれだけ塗ったかを競ったり
ヤグラと呼ばれる乗ると動く台車を指定された場所に運べるかなど
昨今のFPSやTPSのようなシューティングの類にある基本的なルールを
任天堂らしいかわいいキャラクターに置き換えたタイトルです。

ゲーム内でオンラインバトルを楽しむことができますが
やはり国内のプレイヤーの強さが際立っており
eスポーツとして盛り上がった時には日本人選手の活躍が期待されてきました。
任天堂のタイトルはスマッシュブラザーズやARMSなど
様々な海外のeスポーツ大会でも広く親しまれてきた実績がありますから
このような大きな大会で選ばれたことは追い風となるかもしれません。
また、Nintendo Switch本体の売れ行きも非常に好調と言われており
昨年末の年末商戦でもPlaystation4と熱戦を繰り広げました。
まさしく今年、より加熱していくであろうSwitchによるゲームの在り方に
拍車をかけるかもしれません。

【e-sports】ウメハラら有名プロゲーマーが緊急座談会「ゲームと金」2.18に開催

どうも、工場長です!

ウメハラ選手のツイートにより、刺激的なイベントの開催が発表されました。
有名プロゲーマーが集い、eスポーツの定義やプロライセンスについて
話し合う座談会イベント「ゲームと金」が開催されます。

登壇予定の参加者は下記となっています。


ウメハラ選手
ふーど選手
ネモ選手
ダイコク選手
らや選手
にゃん師選手
かげっち選手
ハメコ選手
西谷亮(ストリートファイターⅡクリエイター)
浜村弘一(株式会社Gzブレイン代表取締役、元週刊ファミ通編集長)


これまでにも、選手個人のツイートやインタビューの中で
プロライセンス発行に関する話題や
今後の国内のeスポーツはどうなるのかという展望について触れられることはありましたが
それぞれの議論の中で語られる機会は多くありませんでした。

先日のJAEPO×闘会議2018で日本eスポーツ連合の幹部が登壇し
質問に答える形で、自分達の意義や今後の展望について語られたのを受け
これまでゲーム業界を盛り上げてきたプレイヤーからの提言のようなものが
このイベントで飛び出してくるのではないでしょうか。

また、ウメハラ選手からはこのイベントで語って欲しい議題などを募集すると共に
登壇者は若干名の余裕があるので出たい人募集というツイートもされています。
イベント自体の観覧も可能ですが
当日配信による視聴が可能となるとのことです。
個人的には、プロライセンス発行や日本eスポーツ連合という組織に対して
一歩引いた姿勢を見せている忍ismのももち選手に出てきて欲しい気がします。

2018年2月14日水曜日

【e-sports】フランスの自動車メーカー、ルノーがeスポーツの世界に電撃参戦!

どうも、工場長です。

大きなニュースが飛び込んできました。
フランスの自動車メーカー、ルノーおよび同社モータースポーツ部門であるルノー・スポーツは
フランスのプロスポーツチームTeam Vitalityと共同で
Renault Sport Team Vitalityを立ち上げることを発表しました。

Team Vitalityはレインボーシックスシージ、FIFA、リーグオブレジェンドなど
主要なタイトルで高い成績を収めるヨーロッパ有数のプロチームです。
今回のパートナーシップによりルノーが持つF1ファクトリーで
ドライバー、スタッフと共にトレーニングを受けるとのことです。

さらに、F1を主催するFIA(国際自動車連盟)公認で開催される
「Formula 1 Esports Series」への参加を検討しているとのことで
実際の自動車、モータースポーツに関する企業が
レースゲームの世界に足を踏み入れるということで話題になっています。


【e-sports】プロライセンス発行チームeiNs、初のR6S国際大会は初戦惜敗

どうも、工場長です!

闘会議2018と時同じくして
日本eスポーツ連合では、過去の大会で大きな成績を収めた選手、チームに対して
プロライセンスを発行しています。
認定タイトルであるレインボーシックスシージは
4チームに対して、ライセンスが発行されていますが
今年度のAPAC王者に輝いたeiNsはライセンス発行後
初の国際戦であるSix Invitational 2018の初戦に挑みました。
この大会はプロのリーグ戦となっており
2月13日〜18日までの間、各地域で優勝を収めたチームが激突する
世界最強のチームを決める熾烈な争いとなります。

eiNsは初戦、アメリカのFaZe Clanと対戦。
FaZeは元々、レインボーシックスシージだけではなく
Call of Dutyなど他のFPSタイトルでも優秀な成績を収めるチームです。
拠点に立てこもる武装テロリストと特殊部隊の戦闘をモチーフにした
レインボーシックスシージの対戦では
ラウンドごとに攻撃と防衛が入れ替わりますが
なんとeiNsは最初のラウンドを奪い、心理的に優位な状況を作ります。
しかし、FaZeが次のラウンドから落ち着いた試合運びを見せ
eiNsの戦略を尽く打ち破る非常な攻防を披露し
初戦は虚しくも敗れる結果となってしまいました。

eスポーツの面白さは駆け引きにあると言われますが
特にプロの対戦になると、それぞれのチームが得意とする戦法や
自分のチームの特徴をどのように適応させていくかという
研究とトレーニングが絶対的に必要と言われています。
当然選手だけではそれを賄えることはなく
スタッフのサポートがあってのものとなりますが
国内の状況として、コーチやマネージャーという人的な面と
資金面でのサポートがまだまだ追いついてないと言われています。
ただ、サッカーなどもかつてはヨーロッパや南米のサッカーには
到底追いつけないと言われていましたが
今やクラブマッチでは、勝敗の分からない戦いを見せてくれます。
eスポーツの世界でも今後発展していくことで
同じように成長をしてくれるかもしれません。

【VT】笹食ってる場合じゃねぇパンダ女子に送る駆け込みバレンタイン

どうも、工場長です!

皆さん配り終わりましたか?
チョコレート。

GODIVAの衝撃的な広告から始まった今年のバレンタインですが
どこに行ってもチョコの催事場が出来てますね。
会社用などに大入り袋を買いに行ったり
朝までチョコの用意をしていた人も多いかと思います。

しかし、バタバタしていてうっかり忘れていたパンダ女子のあなた
笹食ってる場合じゃねぇと慌てる前に
その足で、音村屋珈琲に駆け込むのです。
さすれば、店で手作りしたチョコとお菓子の詰め合わせが待っています。

生チョコトリュフ 1個80円
         2個箱入り300円
         4個箱入り500円

チョコブラウニーなど他のお菓子も用意していますので
組み合わせで購入いただくことも出来ます。
駆け込み需要をしっかりサポート
是非、音村屋のスイーツでお楽しみください。

2018年2月13日火曜日

【e-sports】吉祥寺にCAPCOMのeスポーツスペースが新設します

どうも、工場長です!

2月17日より、カプコン直営店のプラサカプコン吉祥寺店にて
常設のeスポーツスペースCAPCOM eSPORTS CLUBが新設となります。
10時から24時30分まで、簡単な登録だけで無料利用が出来る施設となっています。
PS4を8台、常時設置しており、第一弾タイトルとしてストリートファイターVが遊ぶ事ができます。
平日はフリー対戦、休日にはトーナメント大会などが予定されているとのことです。

2月17日のオープニングイベントでは
TOPANGA所属のときど選手とマゴ選手が会場挨拶とトーナメント大会に参加。
プロ選手と対戦できる機会とあって、盛り上がることでしょう。
また、TOPANGAがこの施設から配信を行ったり
所属選手がエントリーしたプレイヤーと組手対戦を行うなど
様々なイベントが実施予定となっております。

日本でのeスポーツの発展に必要な要素として
日常的にeスポーツに触れることが出来る施設や
プロプレイヤーと関われるイベントの必要性が言われていますが
まさしくこの施設は重要な拠点の一つになることでしょう。

【e-sports】闘会議2018、総来場者数は7万人超え、ネット視聴者は513万アクセスを超える!

どうも、工場長です!

日本eスポーツ連合発行のプロライセンス認定大会が行われるということもあり
これまでの盛り上がりにさらに輪をかけて盛り上がった模様ですが
ゲーム・アミューズメント関連の企業展示会であるJAEPOも平行して開催され
アーケード、コンシューマー、ソーシャルゲームに関する様々な展示や催しが
一同に介した企画となりました。
ニコニコ動画を運営するドワンゴが主催するイベントだけあり
ネット視聴者数もEVO Japan 2018の半分に及ぶ513万アクセスとなりました。
昨年より100万アクセス増えており、eスポーツの盛り上がりを感じさせています。


特筆すべきは、先日開催されたEVO Japan 2018の来場者数を大きく超える
7万2,425人の来場者がありました。
EVO Japan 2018は、会場規模の問題や日本で初開催だったという状況もあります。
その点、闘会議2018は同じゲームの大会をベースにしたイベントではありますが
フードサービスや各社のブースや音楽イベントなども開催され
来場した人が様々な企画を通して、ゲームの祭典に足を運ぶ仕組みがあると言えます。
現在のeスポーツシーンの現状を見ると
ゲームを観戦するという文化をどう醸成していくかという側面があり
それはオンラインプラットフォームの機能なのか
オフラインイベントの盛り上がりなのか、という議論は尽きない状況にあります。

ドワンゴには、元々ニコニコ超会議のような
オンラインプラットフォームの延長上としてのオフラインイベントを運営するノウハウがあります。
ネットで盛り上がっているものをどうやってイベントに盛り込むか
どうやって来場してもらうのか、という仕組みをうまく作れます。
EVO Japan 2018では、LANパーティーのようなゲーム機を自由に持ち込んで
来場者とプレイヤーが遊べるようなコーナーもありましたが
やはりイメージとしてハードにゲームをしている人でなければ
足を運びにくいようなイメージが強いのかもしれません。

また、オンラインプラットフォームとしても
ニコニコ動画やニコニコ生放送にはゲーム実況の文化が根強くあります。
世界的に見れば、TwitchやYouTubeが圧倒的なシェアを誇るわけですが
コミュニティ機能や、配信を行うストリーマーの人気などを考えると
根強い人気を誇っていると言えます。
イベントには、実況、解説やイベントの司会、ゲストに
人気のある配信者を呼んだりするなど
プロライセンス発行大会だけではないところで
よりお客さんに来てもらおうとする仕掛けが施されていました。
これは日本だけではなく、世界にeスポーツイベントが広まる上で
革新的なパッケージになりえるとも言えます。

例えば、様々なビッグタイトルを抱えるブリザード社は
自社タイトルの祭典ブリザードコンを行っており
最新アップデートに関する情報公開や各タイトルの世界選手権を行いつつ
コスプレのコンテストを行ったり、街中がキャラクターのタペストリーで埋め尽くすなど
ゲームのファンだけではなく色々な人が楽しめるイベントとなっています。
また、各国で楽しまれているゲームも異なる事情がありますが
今回のような仕掛けであれば、多様な楽しみ方を提供でき
より幅広い層にゲームと言う文化を楽しんでもらえるのではないでしょうか。

2018年2月9日金曜日

【e-sports】EVO Japan 2018、総来場者数は1万人超え、配信視聴数も1085万超え!

どうも、工場長です!

EVO Japan 2018に関する様々な数字が公開されました。
総エントリー数の38%が海外勢という数字は
国内でのeスポーツイベントにおいて
外国人による参加もありえるという大きな結果ではないでしょうか。
(当然、EVOという大会そのものがコミュニティから認められる存在ではありますが)

さて、プレイヤーとしてエントリーした方だけではなく
総来場者数で見ると、13,957名に及んでいます。
これも、決勝の会場だった秋葉原UDXのキャパから
3日目の来場者数は1,100名という数字にとどまっており
より大きなキャパの会場であったり
もっと多様なイベントを組み合わせたものになっていれば
数字としての伸び代があると言えます。

現在のeスポーツシーンを象徴するのは
配信による視聴者の数ではないでしょうか。
国内では、サイバーエージェントグループであるAbemaTVとOPENREC.tv
英語圏ではゲーム配信最大手のTwitch
中国圏ではDouyuが配信を行っており
その視聴者数は、全体で1085万アクセスを超えました。

eスポーツの文化において
インターネットでの配信との結びつきは非常に強いものです。
それまでもゲームの世界大会というものは行われていましたが
本当に狭いコミュニティの中でのものでした。
それが、Twitchのような配信を手軽に行うシステムが出来てきたことで
すごいプレイを手軽に楽しむことが出来る
すごいプレイヤーとより身近に接することが出来るようになりました。
国内の事情で言えば、ゲームセンターという狭いコミュニティがあって
メーカー主催の大会などが行われるものの
専門誌などでしか知れなかった世界というのが目の当たりになったわけです。
また、海外での動画配信サイトの多くは
視聴者が配信者にアイテム購入や実際の送金でお金を払って応援するような仕組みが
かなり早く導入されていたことから、配信者のメリットも大きく
1つのムーブメントとなっていったという背景があります。
2013年にはアメリカ国内のアクセストラフィックで4位に及び
翌年には、TwitchはAmazonに買収されています。

国内では、AbemaTVとOPENREC.tvで配信されました。
どちらもサイバーエージェントグループの配信サービスです。
AbemaTVはテレビのようにチャンネルを切り替えるタイプの配信サービスで
元SMAP3人が出演した番組などで大きな話題を集めました。
先月からゲーム専門チャンネルが始まり、EVO Japan 2018では特番などを放送していました。
OPENREC.tvはTwitchのようなプレイヤーが配信をするサービスです。
性格の違う2つの配信サービスを使って
それぞれの層に合わせた作りの配信を行うことで
ゲームの面白さを提供しています。
また、YouTubeLiveもゲーム配信では、非常に多くのユーザーを掴んでいると同時に
オススメとしても表示されることでなんとなく覗いてみる流れがあるなど
視聴の頻度を上げています。

具体的な数字が示されたことで
これからeスポーツをビジネスの一環として捉えている人や
どうなっていくのか期待している人には
好材料となるのではないでしょうか。

2018年2月8日木曜日

【e-sports】ガチャ、ルートボックス問題を考える

どうも、工場長です!

2017年、世界のビデオゲーム業界は大きく揺れ動いていました。
ルートボックス問題です。
ルートボックスとは何か、というと
日本で言うならば、ソシャゲにおけるガチャ
つまり、課金をして、アイテムがどれか入手出来るシステムのことです。

この問題が大きく表面化したのは、「スターウォーズ バトルフロントⅡ」でしょう。
キャラクターを強化できるアイテムなどを課金要素のあるルートボックスから
入手できるという構造になっており
課金をすればするだけ強くなれるというシステムに批判が集中
また、スターウォーズという強大なIPタイトルであることから
各国で、ルートボックスは賭博に当たるか否かという問題にまで発展しています。

アメリカでは早々と上院にて、ルートボックスの賭博判定のための法案が提出され
カナダ、ベルギー、ニュージーランド、中国など各国の政府組織から声明が出され
2018年に入って、ドイツ、スウェーデンでは賭博に当たるとの見解が示されています。
また、Apple Storeでは、配信されてるアプリに対して
同様の課金システムが存在する場合は、確率表記を義務付けるようになりました。

各国によって賭博、ギャンブルに当たるのかは違いますし
現行法の上で問題があるのか、倫理的に問題があるのか
審議をすべき問題なのか、というリアクションが異なってはいますが
一様に青少年育成の観点から問題があるのではないか
という見方が示されているという部分は共通しているかもしれません。

例えば、Overwatchにもルートボックスは存在しますが
キャラクターの強さには影響がなく
キャラクターの見た目が変えれるスキンや
プレイ中にキャラクターが喋るセリフを変えれるアイテムが手に入ります。
また、プロリーグであるOverwatchLeagueの収入源として
各チームのカラーやロゴが入った特別なスキンを提供するなど
ルートボックスという仕組みではありながら
射幸性の少ない構造も存在しています。

日本では、みなさんご存知の通り
テレビでもソーシャルゲームのCMがどんどん流れる状況です。
国内の課金状況で見ても、ビデオゲームの市場より
ソーシャルゲームの市場はとてつもなく強大です。
世界がルートボックス問題で揺れる中
Fate/Grand Orderが年間896億円、モンスターストライクが1,041億円を売り上げるなど
ガチャによる売上の増大が目立ちます。

eスポーツの世界から見ても、日本のゲームの状況というのは
まさしくガラパゴス的であり
世界で流行っているタイトルやジャンルが国内で定着するのか
国内のタイトルが世界で流通するのか、という瀬戸際にあります。
おそらく世界的なルートボックス問題はこれからより一層拡大していくでしょう。
プロライセンス発行により高額賞金制の大会が行えるようにはなりましたが
ゲーム自体が賭博やギャンブルの可能性が増えてくると
スポーツであるという主張との乖離が発生することになります。
報道では日本はゲーム大国であるという流れがありますが
世界的なゲームを取り巻く状況というのを把握した上で
注視していく必要があるのではないでしょうか。

【e-sports】Overwatchプロリーグ、初の女性プロ選手が登場!

どうも、工場長です!

Overwatchのプロリーグで、初の女性選手が登場するようです。
現在、ROX Orcasというプロチームに所属する
Kim "Geguri" Se-yeon選手がShanghai Dragonsに移籍する見込みです。

Geguri選手はかつて大会でチートツール使用が疑われたものの
ブリザード社に赴いて、技術を披露し
その実力が本物であることを証明した、という経歴を持つ凄腕のタンク使いです。

eスポーツの世界では、男性プレイヤーの活躍が目立ちますが
女性プレイヤーも数多くいます。
特にOverwatchはアニメーション調のキャラクターデザインから
一般プレイヤーにも女性のプレイヤーが多いことから
プロリーグへの女性プレイヤーの登用は
より幅広さを知らしめる結果になりそうです。

日本でも、ももち選手とチョコブランカ選手の夫婦が立ち上げた忍ismから
女子プレイヤーの拡大を目的とした
女子プロチームP2Gの結成が発表されるなど様々な動きがあります。
また、女性芸能人を中心としたeスポーツリーグなど
国内での盛り上がりに向けて、女子の参加がどんどん広がっています。

2018年2月7日水曜日

【e-sports】EVO2018 8月3〜5日に開催!ドラゴンボール最新作が競技タイトルに

どうも、工場長です!

先日、日本で開催され話題になったEVOの本大会が
8月3〜5日の日程で、アメリカ・ラスベガスで開催されることが発表となりました。
鉄拳7やストV AE、スマッシュブラザーズなどお馴染みのタイトルに加え
ドラゴンボールの格闘ゲームシリーズ最新作「ドラゴンボールファイターズ」が
開催タイトルに名前を連ねています。

開催タイトルは下記の一覧になります。

・鉄拳7
・大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U
・ストリートファイターV アーケードエディション
・BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE
・GUILTY GEAR Xrd REV 2
・Injustice 2
・大乱闘スマッシュブラザーズDX
・ドラゴンボールファイターズ

Injustice 2はバットマンやスーパーマンが出演するDCコミックスキャラの
格闘ゲームとなりますが、それ以外は全て国内IPタイトルとなります。
格闘ゲームというジャンルにおいては
日本は世界最大のコミュニティであり、ゲーム大国と呼ぶことが出来るかもしれません。
ドラゴンボールの格闘ゲームは古くから人気のあるゲームですが
今回の最新作は、ストーリーやゲームシステムもかなり好評を得ており
これからのeスポーツ文化の中でも愛されるタイトルになる可能性があります。

EVOはエントリー後、出場権を手に入れるまでも
他大会での成績が加味され
決勝に辿り着くには、勝ち続けるか、敗者の中で頂点に立つかという
過酷なダブルエリミネーション方式が取られています。
昨年、ストVで優勝して、昨今のeスポーツの隆盛の時の人となったときど選手以上に
今年の結果や、日本人選手の活躍は注目されていると言えるでしょう。

2018年2月6日火曜日

【e-sports】闘会議2018 コール オブ デューティー WWⅡはプロ4チームが大激突!!

どうも、工場長です!

2月10、11日の開催が間近になり、闘会議2018の情報がどんどん出てきました。
日本eスポーツ連合の公認タイトルの中で唯一のFPSタイトルである
「コール オブ デューティ ワールドウォーII」の賞金付きプロチーム対抗戦が
日本で初めて開催されます。

チームライセンスが発行されたのは

・CYCLOPS athlete gaming
・DetonatioN Gaming
・Rush Gaming
・SCARZ

となっています。

どのチームも海外大会で活躍していたり
チーム立ち上げから2ヶ月で国内大会で優勝するなど
実力派揃いの試合となります。

中でも、Rush Gamingは「コールオブデューティー」シリーズの実況で人気の
YouTuber「HASESHIN」選手が立ち上げたプロチームで
全選手がYouTubeのチャンネルで積極的な配信を行っています。

YouTubeやニコニコ動画などでゲーム実況を行う配信者は多いですが
それが高じて、プロチームにまで繋がるというのは
今後の子供達のなりたい職業としても
eスポーツ選手が近づく1つの道かもしれません。

さらに、この大会、賞金総額が1000万円と
これまで国内で行われていたeスポーツ大会では考えられない
高額賞金の一戦となっています。

【e-sports】闘会議2018 鉄拳7は賞金総額400万円!プロライセンス発行は熾烈な争い!

どうも、工場長です!

2月10、11日に開催される闘会議2018で鉄拳7のプロライセンス発行大会と
ライセンスが発行されたプロゲーマーによる賞金制大会の開催が発表されました。
しかし、そのライセンス発行までがあまりにも熾烈なのです!

初日の闘会議2018鉄拳7Special 1day matchは、当日受付の64名が参加。
トーナメント戦となっており、上位2名が翌日に開催される
闘会議2018鉄拳7~Break the world~プロライセンスマッチに参加することが出来ます。

翌日のプロライセンスマッチはこの2名に加え
鉄拳7を作ったバンダイナムコエンターテイメント主催で開催されている「日本王者決定戦」の上位3名
さらに、1月20日に開催された「闘会議2018鉄拳7~Break the world~オンライン予選大会」の上位3名の8人で争われます。
まさに、鉄拳7の日本最強決定戦とも言うべき高い、高い壁に阻まれながら
上位4名に入ると、ようやくプロライセンスを得ることが出来るのです。

11日午後から開催される「闘会議2018 鉄拳7 Final~Royal Championship~」では
プロライセンス発行選手4人による賞金制大会となっており賞金総額は400万円。
優勝者は200万円、準優勝者100万円、3位60万円、4位40万円となっています。

鉄拳7はEVOなど世界的な大会でも採用されている
ストV AEに並ぶeスポーツタイトルですから
当然、出てくる選手も相応に戦績を重ねてる選手が上に上がってくることにはなるとは思いますが
若い選手や無名の選手が新星のように現れることもあります。
果たしてどんな選手がこの舞台に現れるのかすごく楽しみですね。

【e-sports】パズドラ認定プロゲーマーはなんと中学生!

どうも、工場長です!

日本eスポーツ連合認定タイトルのパズル&ドラゴンで
ガンホー・オンライン・エンターテイメント推薦のプロライセンス選手が誕生しました。

「第5回パズドラジャパンカップ」優勝のLUKA選手
「第4回パズドラジャパンカップ」優勝のゆわ選手の二人に
ライセンスが発行されましたが
なんとゆわ選手はまだ中学生で、13〜15歳向けのジュニアライセンスが発行されています。

ジュニアライセンスは、賞金、高額商品の受け取りは出来ませんが
日本eスポーツ連合のサポートを受けることはできます。

認定タイトルの中でもパズル&ドラゴンは
世界的に広く遊ばれてるタイトルとは言えず
ガチャ要素もあることから、スポーツとして扱うタイトルとして
妥当かという声が少なからずありますが
逆に日本で広く遊ばれてるとは言えないタイトルばかりが並んでも
一般の人が興味を持つものとは言えない側面もあると思います。

それは格闘ゲームの類も同じで
世界的なeスポーツの流行りではありますが
国内の状況として、一部のゲームファンがプレイをしているに過ぎません。
プロゲーマーや関係者の中でも、競技人口をどう増やすかという問題はよく耳にする部分でもあり
モバイルゲームというジャンルは世界的にもまだ未開の状態であることから
先行しているタイトルとして、上がってくることは必要だと思われます。

しかし、一方で、ガチャ要素に関しては
ルートボックス問題と言われ、世界的な潮流でいうとギャンブルに当たるという
判断がくだされるケースが増えてきています。
パズドラに限らず、日本製のモバイルゲームの多くは
ガチャを課金要素の根底としたタイトルも多いことから
この構造から脱却したビジネスモデルでなければ
海外でのリリースさえも難しいという状況になるかもしれません。

認定タイトルの選定など、様々な議題のある中ですが
国内でのeスポーツがどのようになっていくのか注目していきましょう。

2018年2月5日月曜日

【e-sports】KONAMI、「遊☆戯☆王」でeスポーツの世界へ!

どうも、工場長です!

皆さん、「遊☆戯☆王」って見てましたか?
高橋和希氏原作、週刊少年ジャンプで連載をしていた漫画で
アニメで見たという人も多いのではないでしょうか。
カードを引いて召喚したモンスターやキャラクターを使ってバトルするという内容ですが
作品に出てくるカードはトレーディングカードとして実際に発売されており
世界中にコレクターがいます。
最も高額なカードは2001年に開催されたアジア大会の優勝賞品として作られた
特注ケース、原作者サイン入りのカードで4500万円という値が現在ついています。
レアなカードは数十万円単位で取引されるなど
ゲームといえども子供の遊びだけではないのです。

今回、KONAMIはトレーディングカード版の世界選手権に合わせ
スマートフォンアプリとしてリリースしている「遊戯王 DUEL LINKS」を使った
eスポーツ世界選手権の開催を発表しました。
トレーディングカード版の世界選手権は2003年から開催しており
アプリ版の世界選手権は昨年2017年から新たに開催されています。

KONAMIは、同社タイトルであるウイニングイレブン2018で
プロライセンス発行タイトルとなっており
既に世界選手権を様々な形で開催しており
全世界にプレイヤーが存在する遊戯王というIPを利用し
eスポーツの取り組みを拡大したいという考えがあるものと思われます。

遊戯王は作品中でカードを使用した時
召喚したキャラクターが時には人よりも何倍も大きいサイズで強大に描かれます。
ポケモンGoを始めとするVRを利用したゲームが増える中で
公式大会で実際のカードとCGを使って
まるで作品中でカードバトルをしているかのような体験が出来るのです。



ホリeモンカップでも展示されたHADOのように
パソコンやゲーム機のような画面の中の出来事だけではなく
現実世界に、CGの世界を足したような
全く新しい形のeスポーツはもうそこまでやってきているのかもしれません。

【e-sports】東海テレビとDeToNaterによるeスポーツ対戦・紹介イベントが開催

どうも、工場長です!

昨年、東海テレビとプロチームDeToNaterのメディアサポート契約合意が発表されましたが
3月4日に名古屋・栄テレピアホールで「Nagoya e-Sports Festival vol.0」の開催が決定しました。
DeToNatorの江尻代表監修のもとプロゲーマーをはじめストリーマー達によるゲーム対戦・紹介イベントとなります。

東海テレビとのメディアサポート契約が発表された際に
イベントの開催が案として出ていましたが、それが早速、形となりました。
ゲームの紹介や放送だけでなく
プロならではの技術や心理戦などポイントを押さえた内容となる模様です。

プロライセンス発行の規準として
国内eスポーツの発展への寄与が1つ上げられており
プロ選手やプロチームがどのような形でそれに携わるのか
という点が注目されていましたが
ゲームの大会だけではなく、こういう形のイベントが
もっと増えていくことでしょう。

【e-sports】カプコンからストV AEのプロライセンス発行選手が発表

どうも、工場長です!

2月1日より日本eスポーツ連合が正式に発足し
eスポーツのプロライセンス発行が経済誌等でも取り上げられるなど
大きなニュースとなっています。
プロライセンス認定試合としては、10日より開催される闘会議2018となっていますが
それ以外にも、IPホルダー、つまり、各ゲームタイトルを持ってる企業などが
推薦する過去に同タイトルで優秀な成績を収めた選手への発行があり
今回、カプコンからストリートファイターV AEに対する推薦選手が発表になりました。
規準としては「CAPCOM Pro Tour 2017 100位以内の日本人選手」となっています。



発行選手は下記21選手となっています。


  • ACQUA
  • 板橋ザンギエフ(DetonatioN Gaming)
  • ウメハラ(Twitch、HyperX、Red Bull、Cygames)
  • MOV(TeamGRAPHT)
  • かずのこ(team: Godsgarden)
  • ガチくん
  • キチパーム(AtlasBear)
  • GO1(CYCLOPS athlete gaming)
  • sako(SZ HORI)
  • だいこく(Wellplayed)
  • 立川(DetonatioN Gaming)
  • ときど(Echo Fox)
  • どぐら(CYCLOPS athlete gaming)
  • Nemo(Alienware)
  • ハイタニ
  • ふ~ど
  • ボンちゃん(Red Bull)
  • マゴ
  • まちゃぼー(トラロックエンターテインメント株式会社)
  • もけ(PONOS)
  • ゆかどん


eスポーツを少し追っていると、その名を見たことのある選手ばかりです。
優勝であったりタイトルを獲ったりすると、選手の名前は大きく出ますが
こうしてプロライセンス発行のニュースが出ることで
注目すべき選手によりスポットが当たるのではないでしょうか。

2018年2月3日土曜日

【e-sports】レッドブルが手掛ける常設スペースRed Bull Gaming Sphere Tokyoが始動

どうも、工場長です!

東京・中野にレッドブルが手がけた常設イベントスペース Red Bull Gaming Sphere Tokyoが始動しました。
ゲームに必要なPCや機材、電源、ネットワークなどが完備している
アジア初の常設型のスペースとなっています。

レッドブルはこれまでにもRed Bull 5GやRed Bull Tower of Prideなど
様々な形でeスポーツ大会を開催してきましたが
これからはこの常設イベントスペースを中心とした
1年間に渡って開催される賞金制大会「Red Bull Monday Night Streaks」の開催や
League of Legendのプロリーグ「LJL」の会場としての活用など
様々な利用方法が提示されています。

国内の事情として、視聴する環境の広がりがまだまだ足りないと言われています。
故にオンラインでの視聴が中心となっていましたが
今年に入り、EVO Japan 2018やRed Bull Kumiteなど
大きなオフライン大会が開催され、eスポーツを観戦する機会も増えてきました。
常設イベントスペースが始動することで日常的に触れるタイミングがどんどん増えて
スポーツとしてのゲームが定着するきっかけになればと思います。

2018年2月2日金曜日

【e-sports】レインボーシックスシージ、プロライセンス発行が決定

どうも、工場長です。

eスポーツの人気タイトル『レインボーシックスシージ』PC版が
日本eスポーツ連合が発行するプロライセンスの対象となることが決定しました。
これまでに、メジャーな大会で活躍した個人、チームに対しライセンスが発行されます。

対象チームは
父ノ背中
eiNs
SengokuGaming(旧Extasy)
野良連合
となります。

また、プロライセンスを取得した最初のプロプレイヤーの活動は
2月13日 カナダ・モントリオールで開催される国際大会「シックス・インビテーショナル」に
eiNsの選手の参加が発表されています。



レインボーシックスシージは、タクティカルシューターと呼ばれるジャンルで
各国の特殊部隊のメンバーになり、建物に立てこもる犯罪者を制圧するゲームです。
一回の戦闘は非常に短いものの、時には建物を破壊し強行突破を仕掛けたり
数的優位の状態から一気に逆転をされるなど非常に緊迫した戦闘を強いられます。
それぞれのキャラクターには得意な行動があり
日本の特殊部隊SATからも2つのキャラクターが登場しています。
Youtubeなどで国内でのオープンマッチ(誰でも参加出来る大会)や
プロが参加する国際マッチのライブストリーミングなども行われており
視聴環境としても参加しやすいタイトルとなっております。

日本のプロライセンス発行タイトルは
海外のeスポーツの主流であるFPSやMOBAと呼ばれるジャンルのタイトルが
少ないことを危惧する声がありましたが
レインボーシックスシージの追加によって
今後、タイトルの拡大が見込まれることが判明しました。
特に、発表されてるアジア競技会などでは
大きな影響力を持つAlibabaやTencentと言った海外企業の所有するタイトルが
採用されることは明白な中で
JOCの加入を目標とする日本eスポーツ連合が
どの段階でその時流に乗っかっていくのか
また、国内のゲーム事情を踏まえたモバイルゲーム、ソーシャルゲームでの
プロライセンス発行をどのようにeスポーツ化していくのか
注目の集まるトレンドと言えます。

2018年2月1日木曜日

【e-sports】興行としてのeスポーツの行方

どうも、工場長です。

昨日、一本の面白い記事が公開されました。



・4Gamer.net
e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く



カジノ市場の研究を主に行い、広くギャンブルとゲームに関する状況や
法整備に詳しい木曽氏の名前は
eスポーツにおける賞金制度が景表法に抵触する可能性について語られた
最初のアクションの際に広く知られることとなりました。

今回の記事では、より深く踏み込んだ内容となっており
ポーカーのような既にプロゲームとして成立しているものや
デジタルダーツで発生した規制の状況などを踏まえて
今後のeスポーツ市場がどうあるべきかについて触れています。



その中でも、気になったのが、eスポーツは興行として成立していない、という一文でした。
これは国内の現状では間違いありません。
ゲーム大国という言われ方をしますが、諸外国に比べると
プレイヤーの平均年齢が10歳以上若いと言われ
その多くがソーシャルゲームも含めた数になっており
素養としてのeスポーツから乖離している状況なのは否めません。

興行として成り立つには、興行収入と放映権収入の両輪が必要であると触れられています。
チケット代、またはオンラインチケットによる購入と
テレビやネットでの放映権による収入というわけです。
例えば、海外で言えば、EVOなどの大きな大会では観戦にチケットが必要ですし
Overwatch Leagueの放映権取得は大きなニュースにもなりました。
韓国では、eスポーツの専門番組が放映されていますし
大きな大会では非常に高い視聴率を誇っています。
ですが、国内での状況はどうでしょうか。
eスポーツという話題が語られる時に
賞金の金額であったり、プロプレーヤーの生活であったりが主で
試合の内容そのものや、観戦者について語られることは多くありません。
まだまだeスポーツというものが始まったばかりだというのは確かですが
土壌としてゲームを楽しむ文化がない状況で
興行として成立させようとしても、それは持続性がないのではないでしょうか。



ウメハラ選手が開催している『獣道』というイベントでは
視聴者がTwitchの機能を使って投げ銭をし
それが参加者の賞金になるという新たな仕組みを使用しています。
インターネットの動画配信サイトのトレンドとして
アイテムの購入費や直接の投げ銭が一般的となっており
国内でもTwitchが有料会員向けサービスとして開始していますし
SHOWROOMも同様の機能を有しています。

また、今年始まるであろう各スポーツゲームのプロリーグは
NBAなどで採用されている枠組みを活かし
チームごとのグッズやイベント開催の収益をチームの収益にしていくなど
持続性を重視した構造になると見られています。

コンテンツとしてeスポーツをどう見せていくのかももちろんですが
ビジネスとしてeスポーツの興行をどう広めていくのか
という点に関してはまだまだ議論の余地が必要なのかもしれません。

【e-sports】eスポーツ新団体「日本eスポーツ連合」発足、JOC加入を目指して

どうも、工場長です。


これまで複数あったeスポーツ団体が統合され、新団体が発足しました。
プロライセンスが発行され、国内大会で高額賞金を得ることが出来るようになります。
また、ジュニアライセンスとチームライセンスの発行も発表されました。
ジュニアライセンスに関しては13歳以上15歳未満への発行
高額賞金の受け取りは出来ない(高額でない商品の獲得は可)ということです。



ライセンス発行の大会の第一弾として
2月10、11日開催の闘会議2018が開催されます。
以前公開されていたタイトルに加え
コール オブ デューティ ワールドウォー II、ウイニングイレブン2018での
ライセンス発行が発表されています。

プロライセンスの発行、高額賞金がeスポーツの発展に必要なのか
世界的なゲームタイトルとの乖離など様々な観点で語られてきましたが
2022年アジア競技大会の正式種目化を前に
JOCへの正式な加入を目指す団体の発足は
スポーツとしてのeスポーツのさらなる発展に拍車をかけることとなりそうです。