音村屋珈琲 -サウンドビレッジカフェ-

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2018年2月1日木曜日

【e-sports】興行としてのeスポーツの行方

どうも、工場長です。

昨日、一本の面白い記事が公開されました。



・4Gamer.net
e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く



カジノ市場の研究を主に行い、広くギャンブルとゲームに関する状況や
法整備に詳しい木曽氏の名前は
eスポーツにおける賞金制度が景表法に抵触する可能性について語られた
最初のアクションの際に広く知られることとなりました。

今回の記事では、より深く踏み込んだ内容となっており
ポーカーのような既にプロゲームとして成立しているものや
デジタルダーツで発生した規制の状況などを踏まえて
今後のeスポーツ市場がどうあるべきかについて触れています。



その中でも、気になったのが、eスポーツは興行として成立していない、という一文でした。
これは国内の現状では間違いありません。
ゲーム大国という言われ方をしますが、諸外国に比べると
プレイヤーの平均年齢が10歳以上若いと言われ
その多くがソーシャルゲームも含めた数になっており
素養としてのeスポーツから乖離している状況なのは否めません。

興行として成り立つには、興行収入と放映権収入の両輪が必要であると触れられています。
チケット代、またはオンラインチケットによる購入と
テレビやネットでの放映権による収入というわけです。
例えば、海外で言えば、EVOなどの大きな大会では観戦にチケットが必要ですし
Overwatch Leagueの放映権取得は大きなニュースにもなりました。
韓国では、eスポーツの専門番組が放映されていますし
大きな大会では非常に高い視聴率を誇っています。
ですが、国内での状況はどうでしょうか。
eスポーツという話題が語られる時に
賞金の金額であったり、プロプレーヤーの生活であったりが主で
試合の内容そのものや、観戦者について語られることは多くありません。
まだまだeスポーツというものが始まったばかりだというのは確かですが
土壌としてゲームを楽しむ文化がない状況で
興行として成立させようとしても、それは持続性がないのではないでしょうか。



ウメハラ選手が開催している『獣道』というイベントでは
視聴者がTwitchの機能を使って投げ銭をし
それが参加者の賞金になるという新たな仕組みを使用しています。
インターネットの動画配信サイトのトレンドとして
アイテムの購入費や直接の投げ銭が一般的となっており
国内でもTwitchが有料会員向けサービスとして開始していますし
SHOWROOMも同様の機能を有しています。

また、今年始まるであろう各スポーツゲームのプロリーグは
NBAなどで採用されている枠組みを活かし
チームごとのグッズやイベント開催の収益をチームの収益にしていくなど
持続性を重視した構造になると見られています。

コンテンツとしてeスポーツをどう見せていくのかももちろんですが
ビジネスとしてeスポーツの興行をどう広めていくのか
という点に関してはまだまだ議論の余地が必要なのかもしれません。

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