どうも、工場長です!
日本eスポーツ連合発行のプロライセンス認定大会が行われるということもあり
これまでの盛り上がりにさらに輪をかけて盛り上がった模様ですが
ゲーム・アミューズメント関連の企業展示会であるJAEPOも平行して開催され
アーケード、コンシューマー、ソーシャルゲームに関する様々な展示や催しが
一同に介した企画となりました。
ニコニコ動画を運営するドワンゴが主催するイベントだけあり
ネット視聴者数もEVO Japan 2018の半分に及ぶ513万アクセスとなりました。
昨年より100万アクセス増えており、eスポーツの盛り上がりを感じさせています。
特筆すべきは、先日開催されたEVO Japan 2018の来場者数を大きく超える
7万2,425人の来場者がありました。
EVO Japan 2018は、会場規模の問題や日本で初開催だったという状況もあります。
その点、闘会議2018は同じゲームの大会をベースにしたイベントではありますが
フードサービスや各社のブースや音楽イベントなども開催され
来場した人が様々な企画を通して、ゲームの祭典に足を運ぶ仕組みがあると言えます。
現在のeスポーツシーンの現状を見ると
ゲームを観戦するという文化をどう醸成していくかという側面があり
それはオンラインプラットフォームの機能なのか
オフラインイベントの盛り上がりなのか、という議論は尽きない状況にあります。
ドワンゴには、元々ニコニコ超会議のような
オンラインプラットフォームの延長上としてのオフラインイベントを運営するノウハウがあります。
ネットで盛り上がっているものをどうやってイベントに盛り込むか
どうやって来場してもらうのか、という仕組みをうまく作れます。
EVO Japan 2018では、LANパーティーのようなゲーム機を自由に持ち込んで
来場者とプレイヤーが遊べるようなコーナーもありましたが
やはりイメージとしてハードにゲームをしている人でなければ
足を運びにくいようなイメージが強いのかもしれません。
また、オンラインプラットフォームとしても
ニコニコ動画やニコニコ生放送にはゲーム実況の文化が根強くあります。
世界的に見れば、TwitchやYouTubeが圧倒的なシェアを誇るわけですが
コミュニティ機能や、配信を行うストリーマーの人気などを考えると
根強い人気を誇っていると言えます。
イベントには、実況、解説やイベントの司会、ゲストに
人気のある配信者を呼んだりするなど
プロライセンス発行大会だけではないところで
よりお客さんに来てもらおうとする仕掛けが施されていました。
これは日本だけではなく、世界にeスポーツイベントが広まる上で
革新的なパッケージになりえるとも言えます。
例えば、様々なビッグタイトルを抱えるブリザード社は
自社タイトルの祭典ブリザードコンを行っており
最新アップデートに関する情報公開や各タイトルの世界選手権を行いつつ
コスプレのコンテストを行ったり、街中がキャラクターのタペストリーで埋め尽くすなど
ゲームのファンだけではなく色々な人が楽しめるイベントとなっています。
また、各国で楽しまれているゲームも異なる事情がありますが
今回のような仕掛けであれば、多様な楽しみ方を提供でき
より幅広い層にゲームと言う文化を楽しんでもらえるのではないでしょうか。
0 件のコメント:
コメントを投稿