音村屋珈琲 -サウンドビレッジカフェ-

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2018年2月24日土曜日

【e-sports】eスポーツで「メイドインジャパン」は起こりうるのか

どうも、工場長です!

座談会「ゲームと金」の中で、ウメハラ選手から発言があった
「日本が活性化してウキウキワクワクするようなことができるなら、メッチャ協力したい。そんな楽しい仕事に関われることはないと思う」
「アメリカや韓国がesports大国と言われているけど、日本のほうが本気出せば強いという気持ちがある。みんなで協力してesports大国として堂々と胸を張れるような活動ができるならと思って(プロライセンス制度に)賛成した。ただし、そうではないならいらないと思う」
という言葉は、コミュニティやファンの間で話題になっています。

これまで日本のプロプレーヤーの多くは、海外で本格的な活動をしてきました。
その多くのタイトルの中には日本で作られたタイトルも数多く存在します。
そのようなねじれ構造の中に存在していたがために
今日までeスポーツという概念が一般化出来ずに来てしまったというジレンマが
プレイヤー、ファンの中に存在しているのかもしれません。

本来であれば、もっと早い段階で国内のIPホルダーなどが
法整備を含めて関係各所と連携をしていくような動きになれば
10年近いロスが起こることなく、より大きな動きになっていたと言えるでしょう。
日本eスポーツ連合の発足は、その出だしに立ったに過ぎません。
ですが、座談会の中で日本eスポーツ連合副会長浜村氏の丁寧な説明により
これまで説明が不足していた部分
賞金に対する法解釈の部分やどのような活動を行っていくのか
プロライセンス制度によりどのような反応が起こっているのかが明らかにされました。

ウメハラ選手はそれらの話を冒頭からウキウキワクワクしないと切り捨てています。
結局、ゲームをしてそれをコミュニティに認められ、プロとして認められる流れ
それを広めていく流れの先端にいる人間にとっては
ゲームにいままで関わりのなかった人間がそれに関わることで
その先に何が起きるのか、自分がすること以上のことができるのか
という疑念が常につきまとっていたのでしょう。
その言葉は最初の二言へと繋がっていきます。

具体例を出して、EVOはすごい大会だけども
現状はEVOへ向かうための小さな大会になってしまっている。
そうではなくて、EVOに匹敵するようなイベントを国内で育てなくてはいけない
という内容の発言も飛び出すなど
メイドインジャパンのeスポーツというのを強く意識しているのが見えました。
とかくメイドインジャパンと言ってしまうと
「日本すごい」といった賞賛へ結びついてしまうのですが
しかし、日本が実際にゲームを作ってきた国であることは間違いありません。
eスポーツのタイトルの中にはColl of Dutyやリーグオブレジェンドのような
海外のタイトルも多くありますが、日本が衰えたのではなく
海外も盛り上がってきていると捉えるべきではないでしょうか。
その上で、IPホルダー、プレイヤー、コミュニティをどう醸成していくか
これまでeスポーツというジャンルを知らなかった人達
無縁と思われたモバイルゲームのファンなどを取り込みながら
世界に通用するメイドインジャパンの盛り上がりを作っていくことが必要でしょう。

この数日の話題で、日本の音楽がYoutubeのレコメンド機能で
聴かれる流れが出来ているというトピックがありました。
世界的なムーブメントの中では、非常にガラパゴス的な進化を遂げている分野ですが
ゆえの面白さが伝わるきっかけがあれば、きちんと伝わるとも言えます。
卵が先か、鶏が先かという論調になりがちですが、行動の先にしか答えはないのです。

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