音村屋珈琲 -サウンドビレッジカフェ-

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2018年2月19日月曜日

【e-sports】国内のゲーム事情と非暴力とオリンピック

どうも、工場長です!

eスポーツの話題が少しずつテレビの中でも取り上げられ
それまでeスポーツを知らなかった人達の中でも
これがスポーツなのかどうかという議論の波が大きくなり始めています。
この問題は様々な視点から考えることができますが
その中の1つにオリンピックとの関わりがあります。

日本eスポーツ連合の発足理由の1つに、オリンピック参加への道筋を建てるというのがあります。
実際には、IOCは未だ正式競技としての採用については明確にしていませんが
パリオリンピックの準備委員会は若年層に対するアプローチとして
eスポーツを競技とすることは効果的であると見ていますし
東京オリンピックに向けて関係団体からイベントの開催への提言が行われています。

しかし、オリンピックの基本理念として非差別、非暴力というものがあります。
eスポーツの話題の中でオリンピックの競技化というテーマになった際に
ではどのようなタイトルがそれに相応しいかという話になっていくのですが
そこで、現在主流であるeスポーツの流れとの乖離が発生します。

現在主流と呼べるeスポーツの流れは大きく分けると、下記になります。



・シューティング(コールオブデューティーやレインボーシックスシージに代表される戦争や戦闘をテーマにしたもの)
・MOBA(Dotaやリーグオブレジェンドに代表されるチーム戦でエリアを奪い合う)
・格闘(ストリートファイターVや鉄拳に代表される格闘技でキャラ同士が闘う)
・スポーツゲーム(既存のサッカーやバスケットボールなどのスポーツをテーマにしたもの)



というようなジャンルが大きく存在します。
所謂eスポーツとして華々しく報道される例の多くは上の二種で
これらは韓国やアメリカ、ヨーロッパなどの多くの国でPCを使って遊ばれています。
ここに上げたスポーツゲームも世界的なeスポーツの大会でプレイされるものは
PCでのプレイをするものが代表的なタイトルとして上げられます。

国内のゲーム事情から見ると、国内でのゲームプレイのほとんどが
CS版と呼ばれるコンシューマー機、いわゆるプレイステーション4やNintendo Switch
または、携帯電話を使ったモバイルゲーム、ソーシャルゲームに偏っています。
これはコンシューマー機の多くが国内のメーカーであったため
PCゲームが一般化することなくコンシューマー機でのゲーム体験が広まったり
携帯ゲーム機の頃からソーシャルゲームの文化が発達し
携帯電話でゲームをするという行動が当たり前になっているという
日本独自の事情というものが大きく影響しています。

eスポーツの話題の中で、世界が先行しているeスポーツのタイトルの多くが
PCゲームであるが、国内では流行っていないとなると
国内のeスポーツは流行らないと結論付ける人は多いのですが
その行方は分からないと思うタイトルが最近、話題を集めています。



モバイルゲームの「荒野行動」というタイトルで
中国のNetEase gamesがリリースし、現在、全世界2億人の登録者数がいます。
韓国メーカーがPC向けにリリースされている「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(以下、PUBG)」に似た
広大なエリアの中で生存をかけてエリア内にある武器や装備を集めながら
他のプレイヤーを倒して生き残ったものが勝利となるバトルロワイヤルルールのシューティングゲームですが
国内でも昨年11月のダウンロード数ランキングで2位に及ぶなど
非常に速い速度で登録数を伸ばしています。
この手のFPSやTPSと呼ばれるシューティングジャンルは
これまであまり日本では流行ってきませんでした。
コンシューマー機ではX BOXがそれらのタイトルを多くリリースしていたり
ゾンビなどではなく、人を銃で撃って倒すというゲーム性が
日本人に感覚に合わないのではないかと言われてきましたが
携帯電話で遊べるゲームとしてリリースされると
それらを覆すように一気に広まっているというわけです。
また本家であるPUBGもモバイル版のリリースが中国で始まりましたし
国内ではPC版をDMMが提供していますが、多くのユーザーがいます。
DMMは艦隊これくしょんや刀剣乱舞のようなブラウザゲームから規模を広げ
ダウンロードゲームの分野でもプラットフォームとして大きく成長しています。
これまで日本では流行らないのではないかと言われていたジャンルのゲームが
大きなヒットを飛ばしたことで
国内のゲーム事情は大きく変動する可能性があるのです。

しかし、その一方で、オリンピックというものに視線を向け直すと
非差別、非暴力という壁が立ちはだかります。
この基準に立った時に、今、eスポーツの世界で何千万、何億という賞金がかけられるような
華々しいタイトルの多くはそれに見合ったものではないと見られています。
もし、新たなタイトルが作られるとしたら
今、プロライセンスを発行されてる多くの有名な選手もまた
オリンピックに出ることはないというわけです。
日本国内で荒野行動のような今までに流行っていなかったジャンルが流行しても
オリンピックを目指すという観点から見ると
直接的には結びつかないものと言えるかもしれません。
それでは日本eスポーツ連合が発足した理由自体も機能しません。

前哨戦とも言えるアジア競技会までは時間も少ない中で
ゲーム業界全体がどのような決断をしていくのか注目が集まります。

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